Статьи
и полезные советы

Как развивался киберспорт и что его ждет в будущем

как попасть в киберспорт

1993 — Doom

Именно ребята из Doom решили, что 4 людям в локалке будет интересно убивать друг друга. Далеко не первый шутер, но из него вышла целая киберспортивная дисциплина.

1994 — Warcraft

Прошло 2 года, появилось продолжение Warcraft, а вместе с ним и новая дисциплина — RTS.

1996 — Quake

С этой легендарной игры и начался киберспорт. Всего через год после её выхода в США организовали Cyberathlete Professional League — первую лигу киберспортсменов. Фактически тогда и придумали киберспорт.

Первый турнир по Кваке «QuakeCon: 4 Days of Peace, Love, and Rockets» прошел в Техасе, в нем участвовало около 100 геймеров.

1998 — Unreal

Шутеры развивались, а у Quake 2 появился конкурент — Unreal.

1998 — Starcraft

Легендарная RTS на долгие годы станет основной дисциплиной в киберспорте, чему помогло дополнение Brood War.

1999 — Counter Strike

Это был просто мод для Half Life, который с размаху влепил по Quake и Unreal, введя в обычное рубилово тактику и командную игру. Начало командного киберспорта.

1999 — Unreal Tournament

Развитию шутеров поспособствовал Unreal Tournament, который заточили под игру по сети.

1999 — Quake 3 Arena

Quake 3 Arena стал ответом на Unreal Tournament.

Тем временем CS отделился от Half Life, призовые на турнирах становились серьезней, а спонсоры все жирней. Пошло развитие киберспорта.

WCG

В 2000-м году корейцы сделали чудо — они упорядочили мир киберспорта, одновременно подогнув под Samsung всех игроков и возможных спонсоров. Назвали WCG Challenge аналогом олимпийских игр. Любой игрок мог стать чемпионом своего региона, своей страны и в итоге — мира. Проводили финал турнира в разных городах и странах, поэтому назвать столицу киберспорта непросто.

Первый призовой фонд WCG составил 200 000$, играли в Quake 3, FIFA 2000, Age of Empires 2 и Starcraft: Brood war.

В 2013 году прошел последний WCG, который не выдержал конкуренции с другими турнирами.

Какие есть турниры?

Dreamhack — проводится с 1994 года, играют в Dota 2, Star Craft 2, World of Warcraft, League Of Legends, World Of Tanks и Quake.

The International — ежегодный турнир от Valve, проводится с 2011 года. Играют только в Dota 2.

Призовой фонд The International 2016 составил $20,7 млн.

Electronic Sports World Cup — наблюдаем эти соревнования с 2003 года.

Major League Gaming — основали лигу в 2002 году, уступает она только The International.

ASUS Open— проводили до 2013 года.

Во что играют?

Самые распространенные дисциплины в киберспорте.

  1. Dota 2 — командная стратегия, которая вышла из мода Warcraft 3. Создатель мода IceFrog в итоге начал работать на Valve.
  2. Starcraft 2 — классическая стратегия в реальном времени, которая заменила Brood War.
  3. League of Legends — клон Доты от Riot Games.
  4. Counter-Strike — несмотря на версии и обновления остается важнейшей игрой на крупных соревнованиях.
  5. Quake Live — легендарный Quake в модной современной обложке.
  6. FIFA — симулятор футбола, не может без кибер турниров с 2000 года.
  7. World Of Tanks — ММОРПГ о разрушении танков и другой бронетехники от белорусов Wargaming.

Официальное признание

Впервые в мире на государственном уровне признали киберспорт видом спорта именно в России. Произошло это в 2001 году по распоряжению главы Госкомспорта.

А в 2006 году киберспорт исключили из реестра видов спорта России. Причина — не соответствовал критериям. Чтобы через 10 лет опять вернуть киберспорту официальный статус.

Президент Федерации компьютерного спорта Александр Горбаченко рассказал, что киберспорт будут развивать в регионах, а Кубок России по киберспорту даст шанс каждому игроку.

Общий призовой фонд «Кубка России 2016» составляет 5 610 000 рублей.

Что дает статус?

  • У киберспортсменов появятся звания мастеров спорта, нужно только принимать участие в официальных соревнованиях.
  • Молодые ребята смогут объяснить, на что они тратят свое время.
  • Илья «Illidan» Пивцаев считает, что получить визу киберспортсмену станет проще, в университете также будет меньше проблем.
  • Юрко Банзай из StarLadder (организатор соревнований) подчеркивает, что признание обеспечивает хорошие условия для развития сферы в экономическом плане.

Как видите, первые шаги в киберспорте сделать становится все проще, государство поддерживает, а у призовых добавляются все новые и новые нули.

Рейтинг 5: (1) Опубликовано: 28.10.2016